パワプロ6サクセス変化球講座

変化球練習で入る変化球ポイント
基本+5

これに以下の@〜Cの補正が加減されます
@ やる気補正

絶好調+4好調+2不調−2絶不調−4
A
フォーム補正

投球フォームがサイドスロー・アンダースロー以外の投手がシンカー系を練習した時は−1
B
大学補正

あかつき大学(一軍)は+2、パワフル大学は50%の確率で−1
C
タイプ補正

1年目11月2週にリリーフを希望すると以降50%の確率で+1
(先発を希望すると補正なし)

※変化量アップの仕組みと最大乱数の求め方はパワプロ5と同じ

最も効率的な変化球の伸ばし方を求める
それではどのようにして最も効率的な変化球の伸ばし方を求めるのか、その計算過程を書いていきたいと思います。
(ここは別に読まなくても全く問題ありません。)
 (1)目標とする総変化量を決める
 (2)ここを見て効率的な球種の組み合わせと上げる順序を考え付く限り挙げていく
 (3)各状況(現在の所持球種とレベル、練習する球種)ごとのレベルアップに必要な変化球練習の回数の期待値を求め合計する
 (4)期待値の合計が最小となる方法が最も効率的な方法となる
※期待値とは目標とする総変化量に達するまでに必要な変化球練習の回数の平均値です。
つまり期待値が100なら目標とする総変化量に達するまでに平均100回変化球練習する必要があるということです。

具体例
※官僚(熱血・仏契)大学で先発希望、やる気は常に絶好調とする
 (1)総変化量21を目標とする
 (2)球種の組み合わせと上げる順序の両方について考える
 Tまず球種の組み合わせを考える
  ポイント
  @
球種はなるべく少なくする
  A各球種の変化量はできるだけ5までに抑える
  計21だと6・5・5・5(シンカー系除く)と7・7・7(シンカー系除く)の2パターンが考えられます
  (5・4・4・4・4や7・7・4・3などが非効率的なのは明らか)
 U次に上げる順序を考える
  ポイント
  @
2球種を5・5まで上げるのは交互に上げるのが最適(管理人計算済)
  A
総変化量が11になる直前に球種を覚える
  6・5・5・5なら
  A @2球種を交互に6・5まで上げる A3球種目0→5 B4球種目0→5

  B @2球種を交互に5・5まで上げる A3球種目0→6 B4球種目0→5
  C @2球種を交互に5・5まで上げる A3球種目0→5 B4球種目0→6
  など。
  7・7・7なら
  A @1球種目0→7 A2球種目0→7 B3球種目0→7
  B @2球種を交互に5・5まで上げる A3球種目0→5 B1球種目5→7 C2球種目5→7 D3球種目5→7
  C @2球種を交互に3・3まで上げる A1球種目3→7 B3球種目覚える C2球種目3→7 D3球種目1→7
  など。
  他にも何パターンもあるので効率的そうな方法を思いつく限りあげていきます。
 (3)例えばカーブ1フォーク1からカーブ1→2に上げる時を考えると、最大乱数は2*5+10=20、つまり乱数は0〜20のいずれかをとるので
  1回目の練習でレベルアップする確率P1=10/21。
  2回目の練習でレベルアップする確率は、1回目はレベルアップしない→2回目でレベルアップなので
  P2=(1-10/21)*19/21。
  3回目の練習までには100%レベルアップするので(9*3>20)、
  3回目の練習でレベルアップする確率は100%から1回目と2回目の確率の計を引けばよいので
  P3=1-{10/21+(1-10/21)*19/21}。
  これよりこの状況における変化球練習の回数の期待値は1*P1+2*P2+3*P3となります。
  これをすべての状況(総変化量0から21になるまで)について計算し合計します。
 (4)(2)で考えたすべての組み合わせについて期待値を計算し、最小となるのが最も効率的な変化球の伸ばし方となります。

・・・と気の遠くなるような計算を延々と繰り返した結果、下の結論を得ました。

結果
とりあえず総変化量20〜24までについて載せておきます。
なお投球フォームがサイド・アンダー以外の場合はシンカー系が伸びにくいためシンカー系を覚えるのは最後(5球種目)にします。
また常にやる気絶好調で練習し、練習以外で変化球ポイントが入ることはないものとします。

総変化量20
 @1球種目を覚える
 A2球種目を覚える
 B交互に5・5まで伸ばす
 C3球種目0→5
 D4球種目0→5

総変化量21
 @1球種目を覚える
 A2球種目を覚える
 B交互に5・5まで伸ばす
 C3球種目0→5
 Dどれか1つ5→6
 E4球種目0→5

総変化量22
 @1球種目を覚える
 A2球種目を覚える
 B交互に5・5まで伸ばす
 C3球種目0→5
 Dどれか2つ5→6
 E4球種目0→5

投球フォームがサイド・アンダーの場合、シンカー系を練習する場合でも他球種と同等の変化球ポイントが得られるので
ここからは4球種よりも5球種にする方が効率的となり、サイド・アンダーとそれ以外で最適解が変わってきます。

総変化量23
 投球フォームがサイド・アンダー以外
  @1球種目を覚える
  A2球種目を覚える
  B交互に5・5まで伸ばす
  C3球種目0→5
  D3球種とも5→6
  E4球種目0→5
 投球フォームがサイド・アンダー
  @1球種目を覚える
  A2球種目を覚える
  B交互に5・5まで伸ばす
  C3球種目0→5
  D4球種目0→5
  E5球種目0→3

総変化量24
 投球フォームがサイド・アンダー以外
  @1球種目を覚える
  A2球種目を覚える
  B交互に5・5まで伸ばす
  C3球種目0→5
  D3球種とも5→6
  E4球種目0→6
 投球フォームがサイド・アンダー
  @1球種目を覚える
  A2球種目を覚える
  B交互に5・5まで伸ばす
  C3球種目0→5
  D4球種目0→5
  E5球種目0→4

期待値まとめ
大学
希望
投球フォーム
総変化量
20
21
22
23
24
あかつき
(一軍)
先発
サイド・アンダー以外
69.2
75.3
81.6
87.9
94.5
サイド・アンダー
87.8
94.1
リリーフ
サイド・アンダー以外 67.6
73.6
79.7
85.9
92.3
サイド・アンダー 85.8
92.0
パワフル
先発
サイド・アンダー以外 79.1
86.1
93.2
100.5
108.0
サイド・アンダー 100.3
107.5
リリーフ
サイド・アンダー以外 76.8
83.6
90.5
97.5
104.8
サイド・アンダー 97.4
104.4
仏契
官僚
あかつき(二軍)
先発
サイド・アンダー以外 76.8
83.6
90.5
97.5
104.8
サイド・アンダー 97.4
104.4
リリーフ
サイド・アンダー以外 74.6
81.3
88.0
94.8
101.9
サイド・アンダー 94.7
101.5
熱血
-
サイド・アンダー以外 76.8
83.6
90.5
97.5
104.8
サイド・アンダー 97.4
104.4
※ただしあかつき大学は一軍二軍共に他大学より変化球練習の消費体力が多いためその点は差し引いて考える必要があることに注意

考察
例 えば総変化量22を目指す場合、必要な変化球練習の回数の期待値は上記の通り88回(官僚でリリーフ希望とする)。
つまり総変化量22になるためには平均88回変化球練習する 必要があるということです。
では現実問題としてサクセス中には何回変化球練習ができるのか。例えば官僚の場合、変化球練習にとりかかれるのは大倉相談後 で、残りの 期間すべてを変化球練習にあてたとすると、1年目9月1週から3年目11月1週までの計105週。タフ度の回復にランニングを使用するとすると1 週当たりの変化球練習の回数は23/35(←この数字がどこから出てくるのかはまた機会があれば書きます)なので105週では69回(厳密にはこれに イベント等で体力・タフ度の上下動があるのでブレますが)。つまり約20回、期間にすると約8カ月足りません。総変化量22を目指すためには普通の運では到 底到達できないという当たり前のことが改めて証明されました。

(官僚大学限定)裏口というスパイス
新球種を覚えるときにはより多くのポイントが必要となりますが、逆にいえば相談やイベントなど変化球練習以外の方法で新球種を覚えることができれば変化球 練 習の回数をかなり減らすことが出来ます。そこで登場するのが官僚大学の裏口。(一応パワフル・仏契・あかつきでも熊谷に新球種を教えてもらうことが可能で すが、入部するのが遅い上成功確率も低いので使い辛い。)勉強時に裏口が登場して教えてもらう方法と裏口に相談して教えてもらう方法の2通りの方法(どち らも自分で狙って発生させることができる点も魅力的)があります。手堅くいくならデメリットのほとんどない勉強、賭けに出るならしり あがり・安定感取得の可能性がある反面デメリットも多い相談、と使い分けていきます。狙うタイミングとしては2球種が6・5もしくは6・6(現在の総変化量 が11以上になると伸びにくくなるので、5・5から取得するより恩恵が大きい。)になった時がベスト。

やる気が下がった時にすぐ回復させるべきか
変化球ポイント(と球速ポイント)はやる気の影響を他のポイントの2倍受けるため、極力やる気絶好調のときに変化球練習をするのが基本。では誕生日等のイ ベントでやる気が1段階下がった時、遊ぶコマンドを使って(つまり変化球練習1回を犠牲にして)下がった直後に上げるのと、イベントで上がるのを期待して 放置しておくのではどちらがよいのか。
(デートで体力を回復させながらやる気も上げられるなら当然それがベスト。ここで検証しているのはやる気を上げるため”だけ”に1週を犠牲にするほどの価値があるのかということです。)
詳細な計算は省きますが、結論から言うと放置しておくのがよいです。やる気1段階の差は 大きいですがそれでも変化球練習1回分の価値はありません(遊んだことによりスタミナ・タフ度が下がるのもマイナス)。特にあかつき・官僚の場合、部屋掃 除・クーラー・ヒーター等やる気が上がるイベントが多く発生するので遊んでやる気を上げた行動が無駄になることも多々あります。他大学でも先述のイベント 分あかつき・官僚よりは少ないですがそれでも焼肉・CD等やる気が上がるイベントは比較的多いです。

ランダムイベントの有効性について
パワプロ6サクセスにおいて変化球ポイントが入るランダムイベントは以下の3つしかありません。
 @神社練習
  体力消費が大きい・タフ度が下がる・得られる変化球ポイントが少ない、の三重苦のため有効とは言い難いです。
  翌週定期イベントで体力がゼロになることが確定している時など、よほど条件が揃った時以外は利用しない方がよいでしょう。
 Aダイジョーブ博士
  全球種に変化球ポイントが入るのは大きいですが、各球種にたった2ポイントしか入らない上、
  予期せぬ球種を覚えてしまいその後逆に変化球が伸びにくくな る可能性もあります。爆弾除去を優先した方が賢明でしょう。
  官僚なら球速アップの恩恵が大きいので挑戦する価値はまだ高いですが、
  他大学はこれなしでも 160km/hに達することも珍しくないため挑戦する価値は低いです。
 Bマネージャーの手伝い(パワフル・熱血・あかつき限定)
  発生条件等要検証
以上より少なくとも変化球に関しては残念ながらランダムイベントにはほとんど期待しない方がよいでしょう。


結論
パワプロ6変化球投手育成のポイント
 ・大学はあかつきor官僚

  あかつき(一軍)は変化球練習の効率が最もよいです。官僚には裏口がいます。
  ただし、あかつきは一軍を維持し続けること、官僚は特殊変化球を習得することが必須条件です。
  「安定感のあかつき、爆発力の官僚」
 ・必ずリリーフを希望する
  50%の確率で+1のボーナスは馬鹿にできない。
 ・とりあえず3球種5・5・5を目指す
  総変化量いくらを目指す場合でもここまでは共通。
  ただし裏口に新球種を教えてもらうことが前提の育成の場合はこの限りでない。

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